Reto 3 - Gamificación en el aula (4ª edición) de INTEF

Estética: narrativa y experiencia inmersiva

A lo largo de los dos niveles anteriores he seguido el hilo conductor que provenía del marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) ycontinuaré con él hacia otro de los elementos clave, la estética (según Wikipedia)

Los objetivos de este nuevo nivel son:

Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
Crear y producir una narrativa.
Reflexionar y analizar los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

Para esta siguiente tarea, se trata de elaborar un producto sencillo que permita visualizar adecuadamente:

El inicio o introducción (de impacto, que genere expectativas)
El nudo (desarrollo de desafíos)
El desenlace de la historia (consecución de objetivos)

Como este storyboard podía adoptar muchos formatos; he experimentado con algunas herramientas creativas donde se puede elevar la experiencia de los alumnos a un nivel multisensorial.

Escape room

Imaginando que esa inmersión en el aprendizaje sea una experiencia donde aprender a pensar y a hacer se conviertan en un medio de escape de una situación desafiante.
Es lo que sucede con los Escape Rooms, donde la estética propicia un conjunto de elementos que son claves en la inmersión:

Una narrativa atrayente, con buenas dosis de fantasía o ficción que provocan sensaciones.

El desarrollo de habilidades sociales para lograr escapar con alicientes importantes como la exploración o el descubrimiento.

Hacer propio el aprendizaje tomando decisiones propias, o junto a un equipo, favoreciendo la autonomía y, por tanto, centrando la experiencia en el participante.

De hecho, una de las claves de este tipo de formatos gamificados es, de nuevo, el factor social. Es interesante reflexionar sobre el modo de participación en la experiencia, sobre cómo los participantes han interactuado en la misma y comprobar si hay cohesión o no en el grupo.

Destacar como referencia este enlace sobre las posibilidades de Escape Room en las aulas.

Guión gráfico y Narrativa

Para seguir procedo a la presentación del guion gráfico y de la narrativa así como mis reflexiones.

Se trata de utilizar esta experiencia para la gamificación en el aula ELE, especialmente en niveles iniciales del MCER, puesto que es en esos momentos en los que el alumnado parece necesitar más de estas estrategias para sentir que avanza, amenizando sus clases.

Para ambas infografías se ha utilizado la herramiento genial.ly

Infografía con el guion gráfico realizada con genial-ly

Narrativa
Es la historia en la que se apoya todo el proceso de gamificación en un aula, y debe tener unos elementos comunes, al igual que cualquier historia o cuento. Esos elementos son:

Introducción: presentación los personajes, el lugar donde sucede y la temática.
Nudo: donde ocurren los hechos, la tensión, los problemas.
Desenlace: donde se soluciona toda la trama.

Esta narrativa va dirigida a crear interés acerca del uso del español en el mundo, y de este modo a activar la motivación intrínseca en el alumnado relacionándola con la capacidad de comunicación que este idioma ofrece.


Infografía con la narrativa realizada con genial-ly

Partiendo de esta idea, se plantea:

Introducción:
Datos de impacto que generan expectativas
¿Estás preparado para comunicarte con millones de personas?
Presentación de los cinco personajes, el lugar es el mundo (mapa) y la temática es el viaje de cada uno de estos personajes a un país lejano de habla hispana

Nudo:
Todos los hechos ocurren cuando el participante conoce a cada uno de los personajes y según va descubriendo destinos, debe ir respondiendo a las preguntas que sobre su presentación le realizan los personajes. A cambio, si su respuesta es la correcta, éstos le proporcionarán un código, que formará parte de la clave para abrir la caja fuerte.

Desenlace:
La memorización de cada uno de los datos personales de nuestros personajes, le permitirá al participante conocer el código de la caja fuerte en la que hay un premio.

Esta tarea será realizada por los alumnos de manera individual a través de sus ordenadores, solo tienen una oportunidad y será premiado todo aquel que termine y acceda al interior de la caja fuerte.

Algunas conclusiones y reflexiones

Durante el desarrollo de estas actividades he descubierto el gran esfuerzo que requiere gamificar en el aula.

Hay que ir pensando en cada uno de los detalles, para poder darles forma y al mismo tiempo que la historia tenga una estética de acuerdo con las ideas que se quieren trasmitir y los objetivos requeridos para cada uno de los grupos de alumnado y sus niveles de conocimiento.

Debo destacar que este tipo de cursos me ayudan a plantearme mi actividad docente, siento que hacen que mi creatividad se desarrolle y aprender mucho sobre las diferentes herramientas que se van proponiendo.

Por último, en cuanto a las tareas planteadas en este nivel, he encontrado mayor dificultad a la hora de realizar el guion gráfico que la narrativa final. Ambos tienen una estética cuidada pero pueden ser mejorados.

Para completar, después de realizar la evaluación entre pares, podría añadir una reflexión sobre la narrativa utilizada y el hecho de que sea adecuada y memorable para la audiencia a la que va destinada.
Creo que la existencia de un "premio" real favorece esta cuestión, así como el reflejo del viaje en la misma y la importancia de la lengua española para comunicarse hoy en día en el mundo, siendo muy elevado el número de posibilidades que ofrece, tal y como se muestra en esta actividad.