Reto 4 - Gamificación en el aula (4ª edición) de INTEF

Mecánicas: las reglas del juego

Objetivos
Es ahora cuando realmente se verán los elementos que están directamente relacionados con el juego, aquellos que todos conocemos y hemos vivido y disfrutado: las mecánicas.

Este nivel tiene nuevos objetivos que explorar y alcanzar:

Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
Conocer los componentes.
Crear material de apoyo sobre las mecánicas.

Mecánicas y componentes
Las mecánicas son un sistema de reglas que rigen el recorrido del aprendizaje.
A primera vista, las mecánicas son el último elemento que percibe el alumno en su recorrido, si tomamos como ejemplo el núcleo central de la Tierra, el centro serían las mecánicas, la siguiente capa las dinámicas y la estética recubriría todo el conjunto.

Destacar que las mecánicas están relacionadas con la motivación extrínseca, estando representadas por el sistema de PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) Siendo las encargadas de dar el feedback positivo a los alumnos.

En este curso hemos utilizado el marco MDA, pero éste puede verse enriquecido con las aportaciones de Werbach, utilizaremos el término componentes para delimitar aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción, en lo que nosotros hemos denominado mecánicas, según el MDA, abarcando de manera global tanto las acciones como los objetos y por tanto formando parte del sistema de reglas de un juego.

En resumen, las mecánicas de juego se corresponden con un sistema de reglas, de ahí que incluyan desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo.

Habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.

Para crear una mecánica es fundamental que, cuando se juegue, se sea consciente de las reglas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca que mueven al participante a seguir jugando:

- La actuación de un jugador/dos jugadores que representan los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.

- Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, te alienta porque demuestra que merece la pena, el esfuerzo, recorrerlo.

- Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.

Términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo, alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el fracaso como un paso de aprendizaje.

En el siguiente enlace pueden verse algunos análisis de juegos, es un Padlet colectivo creado por los responsables del curso en el que he colaborado analizando un juego popular "Piedra, Papel, Tijera"
Análisis PPT

Presentación del reto


Crear un componente para mi mecánica de juego y explicar cómo se va a utilizar en mi prototipo de proyecto gamificado e intentar el reto extra: explicar en un formato audiovisual cómo funciona una herramienta para crear componentes.

Sigo adelante ...
Enlaces del reto anterior, a tener en cuenta como punto de partida:

Infografía con el guion gráfico realizada con genial-ly

Infografía con la narrativa realizada con genial-ly


Para este reto se ha ido completando la experiencia utilizando diferentes herramientas:

- para la creación de las cartas adecuadas a la estética se ha empleado esta herramienta para generar cartas antiguas (enlace)

Enlace a las cartas creadas para esta experiencia

- el ganador obtendrá la siguiente insignia para canjear su premio realizada a través de la herramienta canva

Insignia canjeable por el premio

- para continuar con la experiencia, se propone la realización de un cuestionario para cada uno de los participantes, que permitirá contrastar que la información ha sido asimilada
Para su creación se ha utilizado la herramienta Flippity siendo el resultado final del cuestionario el siguiente (enlace a cuestionario final)

Enlace a cuestionario final para cada uno de los participantes
- para finalizar esta experiencia, los participantes deberán completar individualmente con éxito una evaluación creada gracias a la herramienta denominada ClassMaker.


Enlace a la evaluación final realizado con ClassMaker