Reto 5 - Realidad Virtual en Educación (4ª edición) de INTEF

Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

Esta última unidad del MOOC pretende ser, principalmente, reflexiva, crítica e incluso un tanto filosófica.

A continuación, además de revisar los beneficios y potencialidades de la VR en Educación, así como los posibles riesgos a considerar, nos centraremos también, específicamente, en algunos aspectos éticos que envuelven a ésta y otras tecnologías.

La finalidad es poder perfilar posibles fórmulas para abordar también estos temas con el alumnado de cara a asegurar una implementación adecuada de la Realidad Virtual, más allá de las recomendaciones previas de uso exploradas en la primera Unidad del MOOC.

Infografía aportada por el INTEF

Usos de la VR en Educación

La implementación de la VR en Educación no pretende la sustitución del docente ni la relación entre iguales, sino que abre espacios para la ampliación de lo tradicional, mostrando otras posibles perspectivas y posibilidades. 

Según las características del recurso VR que elijamos trabajar y en función del tipo de contenido, formato, plataforma, niveles de interacción, complejidad, temática, etc, éste podrá utilizarse como un recurso previo, posterior, integral, puntual o por fases.

Infografía aportada por el INTEF
Actividad “Ideas VR”: 

A partir de la exploración de los diferentes contenidos VR presentados a lo largo del MOOC, así como de la propia reflexión personal sobre los beneficios, potencialidades, usos y ejemplos en torno a la VR, sería interesante que intentar imaginar, en función del ámbito profesional propio, alguna posible app o recurso VR  que podría ser de gran utilidad para el ámbito educativo o formativo.

Redactar una entrada en el diario de aprendizaje en la que se incluya la descripción de dicha posible solución VR, indicando por qué resultaría beneficiosa a nivel educativo y/o social.

Reflexión:

Partiendo de uno de los ejemplos concretos y centrados en esta doble vertiente de uso de la VR en Educación, expuestos durante esta unidad considero que el que define que la práctica de determinadas competencias, situando al alumnado en situaciones concretas, como: hablar público, tomar decisiones, investigar, observar procesos, etc. podría ser interesante en mi ámbito profesional.

El fin mayor del aprendizaje de lenguas extranjeras, es la comunicación.

Como docente de ELE, considero que un mundo virtual similar a los mencionados a lo largo del curso, como The Education District en el que el alumnado tuviera la ocasión de hablar, convivir y compartir en español con nativos de esta lengua sería una experiencia inmersiva profundamente enriquecedora.

Mencionar que una suma de experiencias que dieran lugar a un mundo virtual paralelo, como la experiencia propuesta para los participantes en el VRMooc de INTEF, que realizaron un sesión inmersiva con TED.

El 30 de Noviembre de 2017 casi medio centenar de participantes del MOOC del INTEF sobre Realidad Virtual en Educación, realizaron una sesión inmersiva sobre el Storytelling utilizando The Education District. Todo ello dentro del 4º evento en directo #VRMooc.
Desde sus casas, pudieron comprobar las enormes posibilidades que TED ofrece como complemento educativo para utilizar con alumnos y realizaron una MasterClass y un taller inmersivo sobre Storytelling de la mano del prestigioso profesor Eduardo Resbier. (fuente: The Education District)


Imagen disponible en The Education District

Este nuevo mundo virtual vinculado a la enseñanza y a la práctica del Español como Lengua Extranjera, serviría también para que el alumnado pudiera realizar una visita virtual a cualquier parte del mundo, real o ficticia, sin necesidad de desplazarse de manera física para explorar sus características, pudiendo tener vivencias de experiencias memorables que motiven, emocionen y hagan reflexionar, tomando consciencia de otras realidades sociales o culturales, potenciando así la empatía y experimentando o realizando como ejemplos de creación propia de historias mediante estos nuevos canales, de una manera totalmente innovadora como la VR.