Reto 2 - Realidad Virtual en Educación (4ª edición) de INTEF

Consumo de contenidos: tipologías y formatos 

Los objetivos son:

Conocer los diferentes formatos de contenido de Realidad Virtual (VR) inmersiva que, como consumidores, tenemos actualmente a nuestra disposición.

Saber seleccionar, siguiendo ciertos criterios, contenidos de VR inmersivos en función de sus destinatarios y con adecuación para su uso educativo.

Conocer posibles recursos educativos VR inmersivos (apps, videos y fotografías en 360º), para diferentes materias o áreas de conocimiento.

Pensar en posibles propuestas didácticas a partir de un determinado contenido VR inmersivo.

Tipos de formatos inmersivos

Hay diferentes tipos de contenidos VR inmersivos.

Contenidos VR inmersivos (apps)
Android, iOS y Windows Phone

Vídeos inmersivos en 360º
Youtube y Vimeo

Fotografías esféricas inmersivas
Street View y Flickr

Contenidos virtuales inmersivos y no inmersivos

Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías: inmersivos o semi inmersivos.

Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de presencialidad en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos VR entrarían en este bloque.

Los semi inmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la VR actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta categoría.

Partiendo de esta base, se diferencia entre tres formatos de contenidos virtuales (ya sean inmersivos o no):

- Los basados en gráficos generados por ordenador (o CGI).
- Los basados en fotografía esférica.
- Y los basados en vídeo 360º

Contenidos basados en gráficos 2D y 3D generados por ordenador
Algunos recursos de ejemplo ofrecidos en el curso:
App Google Cardboard

Otras apps de contenidos VR (para smartphone)
Sistema operativo Android
Sistema operativo iOS
Sistema operativo Windows Phone

Plataformas de contenidos VR (para PC o consola)
Destacar la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve y la plataforma PlayStation VR.

Contenidos VR en navegador web
Un par de ejemplos de experiencias WebVR (que también pueden visualizarse desde el navegador) serían Sechelt (de MozVR team) o Inspirit (de Arturo Paracuellos)

Mundos virtuales:

Los mundos virtuales son espacios virtuales colectivos, compartidos por un volumen de usuarios, en los que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real, a través de su avatar.

Minecraft para Oculus y Gear VR
A nivel educativo existe también Minecraft Education edition, pero esta plataforma todavía no está disponible en formato VR inmersivo.

El Proyecto Sansar
Es mundo virtual para dispositivos VR, de la mano de los creadores de Second Life (el mundo virtual semi inmersivo de Second Life, puedes consultar algunos ejemplos de uso educativo aquí).

AltSpaceVR Inc
Una plataforma social en Realidad Virtual, que puede disfrutarse de manera inmersiva, desde los principales visores VR (Daydream, Oculus, HTC Vive, Gear...); así como de manera semi-inmersiva, desde el móvil y/o PC.

The Education District
Un mundo virtual semi inmersivo, que también ofrece muchas posibilidades a nivel educativo. Aún deberemos esperar para poder disfrutar de versiones compatibles con dispositivos VR de forma inmersiva.

Actividad 1
Esta actividad consiste en presentar una app, contenido web y/o proyecto específico vinculado a mundos virtuales, que pueda ser utilizado a nivel educativo.

En concreto la presentación se basará en el trabajo de la artista virtual rusa Anna Zhilyaeva, más información en la siguiente infografía.

imagen interactiva creada con genial.ly 

Actividad 2

En esta segunda actividad se propone compartir en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, una o varias de las fotografías esféricas que más me hayan gustado o impactado.

Fotografías de Svalbard, para tratar la temática del calentamiento global en el aula.

foto 360º de Tomasz Budzik - Abril 2018 - Svalbard

Actividad 3

Compartir en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, uno o varios de los vídeos 360º visualizados y que más me hayan gustado o impactado.
Intentando seleccionar el/los que puedan tener un posible uso educativo o divulgativo

canal NASA directo no 360º

Enlace YouTube 360º - extinción de determinadas especies - VR elefantes

Enlace YouTube 360º - VR Antártida - cambio climático

Muy importante tener en cuenta la edad de la audiencia a la que va dirigida la exposición, para ello está definido el denominado Sistema PEGI, que clasifica productos como películas, vídeos, apps, juegos de ordenador, etc., por edades.