Reto 2 - Gamificación en el aula (4ª edición) de INTEF

Marco: dinámicas, motivación y jugadores.

En esta segunda entrada en mi web vinculada al curso, procedo con el segundo reto relacionado al trabajo sobre la motivación. Como siempre, leo y releo definiciones.

Motivación: 

Conjunto de factores internos o externos que determinan en parte las acciones de una persona 
(según la RAE)
A continuación se presenta un mapa mental o infografía con los diferentes tipos de motivación que hemos tratado en el curso de Gamificación en el aula (4ª edición) de INTEF. Enfocado desde mi perspectiva personal a mi prototipo final. Utilizando los elementos de motivación que se adaptan mejor a mi prototipo concreto.

Análisis DAFO:

Según su definición, el análisis DAFO se trata de una metodología de estudio de la situación de un colectivo en su entorno y en relación con las características internas del mismo a efecto de determinar sus posibilidades de actuación para la consecución de unos objetivos determinados. Estos elementos de análisis pueden ser internos y externos:

INTERNOS  (Debilidades y Fortalezas)   EXTERNOS (Amenazas y Oportunidades)

Para seguir, se elaborará un análisis DAFO  en relación con la implantación de la Gamificación en el campo donde desarrollo mi labor profesional como docente, en ello se incorporan mis reflexiones en relación con los puntos tratados a lo largo de esta unidad: dinámicas, motivación, jugadores.


El primer análisis DAFO es un borrador, realizado con la herramienta del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo indicada para ello en el curso y disponible en el siguiente enlace de mi librería virtual.
Para concluir el reto, se realizará un análisis DAFO interactivo mediante el uso de la herramienta genial-ly, presente en el siguiente enlace.

Infografía con el análisis DAFO realizada con genial-ly

Rejugada y conclusiones...

Durante este nivel he realizado numerosas tareas que han puesto a prueba mi capacidad de concreción de la parte más interna de la gamificación: el marco de referencia, las distintas motivaciones, las dinámicas, los contextos y tipos de jugadores y las posibles maneras de evaluar y medir la gamificación.


Para superar con éxito esta misión tras recopilar toda la información que me han proporcionado junto con todas las tareas realizadas a lo largo de la unidad: 


1.Investigación del marco de referencia de las dinámicas, mecánicas y estética como punto de partida



MDA es un enfoque formal para la comprensión de juegos que trata de cerrar la brecha entre el diseño y desarrollo del juego,la crítica del juego, y la investigación técnica del juego. Creemos que esta metodología aclarará y fortalecerá los procesos iterativos de desarrolladores, académicos e investigadores por igual, haciendo más fácil para todas las partes descomponer, estudiar y plantear una amplia clase de diseños y dispositivos de juego.

2. Reflexión sobre las dinámicas como elemento esencial para la motivación intrínseca

Infografía sobre los diferentes tipos de motivación realizada con genial-ly

3. Análisis del contexto y los tipos de jugadores

Es necesario conocer los intereses y motivaciones del alumnado y para ello uno puede fijarse en sus aficiones y lo que realizan voluntariamente en el tiempo libre.

El contexto será el aula ELE y los tipos de jugadores considerados serán analizados al inicio de la sesión a través de la realización de uno de los siguientes test: The Bartle Test of Gamer Psychology o 
¿qué tipo de gamer eres?

4. Evaluación
En el curso se sugiere partir de las siguientes teorías:

Método de evaluación de Kirkpatrick atiende fundamentalmente al proceso formativo midiendo 4 niveles:
- La reacción.
Es fundamental conocer el grado de implicación del participante. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.

- El aprendizaje.
Medido y evaluado en función de los objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.

- El comportamiento.
Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida, partiendo de la necesidad de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.

- Los resultados.
En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.

Ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace para lograr que el aprendizaje sea significativo y duradero. A partir de las siguientes claves:

- Me involucro, recorro la experiencia.
- Reflexiono sobre cada paso que doy.
- Relaciono y creo, aprendo de la experiencia.
- Tomo decisiones, aplico lo aprendido en la experiencia.

Teoría de la carga cognitiva de Sweller
La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.

Para esta ocasión y debido al contexto de mi propuesta se ha optado por el Ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb


A continuación:

EVENTO 4ª SEMANA: Actividades Desafiantes


Objetivo:
Comprender cómo los componentes de juego dan lugar a actividades creativas y lúdicas en el aula.
Descripción e instrucciones:
Escoge uno de los tres elementos propuestos en el cartel y demuestra cómo le darías utilidad: un dado, un mapa y una carta. ¿Cuáles son tus actividades desafiantes? Eres libre de expresarlo como quieras: texto, imagen, infografía, vídeo..

Para esta actividad, como propuesta de gamificación en el aula ELE he escogido el mapa, y mediante una infografía se introducen cuestiones como los países y sus capitales (nombres propios), los gentilicios (nombres comunes) y los artículos determinados e indeterminados, temática propia del nivel A1 del MCER.

Infografía con el reto de esta semana realizada con genial.ly - gamificación en el aula ELE