BLOQUE 1. Introducción.
Comprender los conceptos fundamentales de la IA.
Dominar el glosario de términos relacionados con la IA.
Explorar el pasado, presente y futuro de la IA.
Reflexionar sobre el futuro de la IA.
BLOQUE 2. IA generativa - sentando bases.
Comprender los fundamentos de la IA generativa.
Analizar la evolución de la IA generativa desde 2005 hasta 2023.
Analizar críticamente las ventajas y desventajas de la IA generativa en el contexto educativo.
Conocer diversas aplicaciones de la IA generativa en la educación.
BLOQUE 3. IA generativa - pasos previos.
Comprender las implicaciones de la IA en el ámbito educativo.
Identificar las oportunidades y beneficios que la IA ofrece en el entorno educativo.
Desarrollar habilidades en el manejo de herramientas tecnológicas relacionadas con la IA.
BLOQUE 4. IA generativa - uso y aplicación.
Conocer diferentes herramientas de IA generativa.
Mejorar la técnica para comunicar instrucciones a IAs generativas.
Aplicar herramientas de IA generativa en entornos educativos.
BLOQUE 5. Ética de la IA.
Comprender el impacto de la IA en la sociedad y su relación con la educación.
Analizar los desafíos y soluciones de regulación de la IA.
Evaluar las implicaciones éticas de la IA en la educación.
Diseñar un decálogo para el uso ético de la IA en el aula.
Diario de aprendizaje del curso
Unidad 1 - Habilidades para la vida en contextos educativos - Presentación
Tarea 1: Mis razones
Tarea 2: Valorando mis habilidades
Tarea 3: Imaginando la escuela ideal
Tarea 4: Una acción que me comprometo a realizar
Tarea 5: Cómo contribuir al desarrollo emocional del alumnado
Unidad 2 - Autoconciencia, autoconocimiento e identificación y regulación de emociones
Actividad 1 (voluntaria) - Comparativa docentes
Curso de Gamificación en el aula (4ª edición) de INTEF - insignia digital abierta
Diario de aprendizaje del curso
Reto 2 - Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores
Reto 3 - Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva
Reto 4 - Nivel 4. Mecánicas: las reglas del juego
Reto extra - Nivel 4
Reto 5 - Nivel 5. Prototipo final: experiencia de aprendizaje
Extra bonus (Nivel 5)
Curso de Realidad Virtual en Educación (4ª edición) de INTEF - insignia digital abierta
Diario de aprendizaje del curso
Reto 1 - Introducción a la Realidad Virtual
Reto 2 - Consumo de contenidos: tipologías y formatos
Reto específico sobre las herramientas de VR en Educación
Reto 3 - Creación inmersiva mediante fotografía 360º
Reto específico sobre creación inmersiva mediante fotografía 360º
Reto 4 - Creación VR mediante contenido 3D
Reto 5 - Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación
Reto específico sobre los posibles riesgos de salud en torno a la VR
Reto específico sobre los aspectos éticos de la VR
Reto específico sobre un decálogo ético VR
Reto sobre los conocimientos adquiridos a lo largo del MOOC
Curso de Educación en Derechos de la Infancia y Ciudadanía Global (1ª Edición) de INTEF en colaboración con UNICEF - insignia digital abierta
Diario de aprendizaje del curso
Unidad 1 - Los Derechos de la Infancia
Reto 1 - Motivaciones para la realización de este curso
Reflexiones sobre el vídeo titulado "No eres más que un niño"
Unidad 2 - Didáctica de los derechos
Reto 2 - Dos visiones
Unidad 3 - Participación infantil
Reto 3 - Los desafíos de la participación infantil
Unidad 4 - Factores de riesgo y protección de la Infancia
Reto 4 - Intervención educativa: #NoSeasEstrella
Unidad 5 - Integración en el ámbito educativo
Reto 5 - Plan de Acción
Diario de aprendizaje del curso
Reto final - Desarrollo de una política de uso responsable de las TIC para un centro educativo
Curso “ABP: hacia un aprendizaje interdisciplinar presencial y a distancia” (5ª Edición) de INTEF - insignia digital abierta
Diario de aprendizaje del curso - Reflexiones iniciales
Reto 1 - Qué es el ABP y claves de un buen Proyecto
Fase 1 - Metodologías de aprendizaje, ideas fundamentales
Fase 2 - Presentación, descripción y análisis un proyecto de referencia
Fase 3 - Diseño de un prototipo
Reto 2 - Socialización rica
Fase 1 - Socialización rica - actividad voluntaria, primeras reflexiones
Fase 2 - Proyecto Mínimo Viable
Fase 3 - Presentación de socios y socia
Reto 3 - TIC para el AbP
Fase 1 - Reflexiones iniciales sobre la importancia de la competencia digital del docente
Fase 2 - Representación gráfica de los artefactos digitales, las herramientas y las actividades que se utilizarán a lo largo del proyecto.
Fase 3 - Revisión del prototipo para considerar los posibles cambios a partir de la reflexión en esta unidad.
Reto 4 - Evaluación
Fase 1 - Actividad de introspección
Fase 2 - Reflexiones sobre los encuentros virtuales de ediciones anteriores
Fase 3 - Diseño de la rúbrica y la línea del tiempo del proyecto
Reto 5 - Análisis del Proyecto AbP
Fase 1 - Reflexiones sobre cómo puede impactar en un centro en estos momentos la implantación del AbP
Fase 2 - Presentación el proyecto: l@ escuel@ del futur@ y Análisis DAFO del mismo